Vampires Dawn Online - Forum - Fragen - . : FAQ - bitte erst lesen : .22:08:41, Apr 20
gori
Halbgöttin
15:57:49, Apr 07 2012



FAQ




Inhaltsverzeichnis:




1.0 Erste Schritte
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1.1 Was soll ich als erstes machen?
1.2 Burgen bauen?
1.3 Schloss ausbauen?
1.4 Was sind diese "Heiligtümer"?


2.0 Jenseits des Noobschutzes
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2.1 Wie greife ich an?
2.2 Wie plündere ich?
2.3 Ich kann Spieler XXX nicht angreifen?


3.0 Allgemeine Fragen
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3.1 Da ist ein Spieler, der mich immens viele AP zum angreifen kostet, obwohl er viele Burgen hat..?
3.2 Werden immer alle Bluttränke/Flammentränke in einem Kampf verbraucht?
3.3 Was sind Quests?
3.3.1 Was bekommt man bei welcher Quest?
3.4 Wie gelange ich in den Urlaubsmodus?
3.5 Wie gelange ich in den Missionsmodus?
3.6 Wie erstelle ich eine eigene Nation?
3.7 Die aktuelle Runde ist beendet; wann startet eine Neue?
3.8 Wie gelange ich als Vampir an Blut?
3.9 Was bedeutet Raserei?
3.10 Wie kann ich mich umbenennen?
3.11 Kann mein Held auch sterben?
3.12 Sind die Ergebnisse beim Foltern zufällig?
3.13 Wie gelange ich als Elras an Seelen?
3.14 Was sind CP?
3.15 Warum konnte ich trotz Noobschutz angegriffen werden?


4.0 Formelsammlung
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4.1 Unterhaltskosten
4.2 Angriffskostenformel
4.3 Hilfslieferungskosten
4.4 Blutformel
4.5 Der Ablauf eines Kampfes
4.6 Erfahrungspunktformel
4.7 Plünderbare Filar berechnen


5.0 Einheitenübersicht
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6.0 Beispielkampf
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1.0 Erste Schritte



1.1 Was sollte ich als erstes machen?



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Zunächst einmal,
willkommen bei VDO!

Bevor du richtig mit dem Spiel loslegst, solltest du dir die Hilfe des Spiels anschauen. Dort dürftest du einen ersten Überblick über die verschiedenen Elemente des Spiels erhalten.
Auch ein Stöbern im Forum könnte nicht schaden.

Nun solltest du schauen, dass du einen praktischen Einstieg in das Spiel findest. Baue einige Burgen (es empfielt sich maximal 4 zu bauen, damit du nicht den Noobschutz verlässt), baue dein Schloss ein wenig aus und probiere einfach ein wenig herum.
Wenn du deine erste Runde als Proberunde betrachtest wirst du schnell mit VDO zurechtkommen.

Zu guter Letzt sei es dir ans Herz gelegt, mit anderen Spielern zu reden. Nutze das Nationsforum und mache erste Bekanntschaften, oder poste im Forum. Die Community heisst jeden herzlich willkommen, der sich halbwegs leserlich zu Wort meldet ;)




1.2 Burgen bauen?



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In VDO beziehen Spieler ihr Einkommen vornehmlich aus Dörfern, welche auf der Landkarte verstreut sind. Um aber die Kontrolle über diese Dörfer zu erhalten, ist es von Nöten in ihrer Nähe eine Burg zu bauen.
Sobald das geschehen ist werden die Dorfbewohner jeden Tick Steuern an den beherrschenden Spieler entrichten.
Burgen werden von Bautrupps errichtet. Diese kann man unter dem Menüpunkt Einheiten für 1000 Filar rekrutieren.
Nun muss man sich auf der Landkarte eine Provinz aussuchen, welche noch unbesiedelte Dörfer besitzt und die neue Heimat werden soll. In dieser Provinz muss man den Bautrupp über den entsprechenden Button stationieren.
Sobald sich der Bautrupp in der Provinz aufhält, erscheint über den freien Dörfern eine Schaltfläche zur Besiedelung. Drücke diese und sei nunmehr der stolze Besitzer einer neuen Burg.




1.3 Schloss ausbauen?



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In VDO gibt es nicht nur Burgen, sondern auch Schlösser. Ein Schloss ist die Operationsbasis eines Spielers, und steht in der Heimatprovinz seiner Nation zusammen mit den Schlössern seiner Nationsmitglieder.
Schlösser verhalten sich ähnlich wie Burgen, allerdings gibt es auch Unterschiede.

Ein Schloss kann niemals erobert werden. Wird das Schloss erfolgreich angegriffen, wird ein Teil des Geldvorrats des Spielers vom Angreifer erbeutet.

Das Schloss eines Spielers kann auch ausgebaut werden. Jeder Schlossausbau bietet einem Spieler einzigartige Vorzüge.
Schlossausbauten können 2 mal erweitert werden, wodurch sich ihr Effekt verstärkt oder erweitert. Die einzelnen Schlossausbauten sind:

Haupthaus - Das Haupthaus schaltet rassenspezifische Vorteile wie das Umwandeln, Aussaugen oder Umsiedeln von Einwohnern. Auch der Ausbau von Dörfern mit Häusern und Silberminen benötigt ein Haupthaus entsprechender Stufe.
Einheitengebäube (Kaserne/Gruft/Ritualplatz) - Erlaubt das Rekrutieren von Miliäreinheiten die stärker als Söldner sind. Jede Erweiterung fügt zusätzliche Einheiten hinzu.
Dungeon - Der Dungeon reduziert die Anzahl an Filar, die bei einem Spieler geplündert werden können. Jede Stufe halbiert die Anzahl an plünderbaren Filar.
Laden - Erlaubt den Erwerb von Gegenständen. Jede Erweiterung fügt zusätzliche Gegenstände hinzu.
Folterkammer - Erlaubt es, im Kampf Gefangene zu machen, die wertvolle Informationen preisgeben können. Jede Stufe erhöht die Anzahl an Zellen sowie die Foltermöglichkeiten
Mauer - Reduziert die Verluste an Einheiten bei Verteidigungen. Jede Stufe verringert die Verluste um 30%. Für Spieler die ihre Provinzen verteidigen essentieller Schlossausbau!

Der erste Schlossausbau kostet 1000 Filar. Jeder weitere kostet das 1,5fache des letzten Ausbaus.

1 - 1000 Filar
2 - 1500 Filar
3 - 2250 Filar
4 - 3375 Filar
5 - 5062 Filar
6 - 7593 Filar
7 - 11390 Filar
8 - 17085 Filar
9 - 25628 Filar
10 - 38443 Filar
11 - 57665 Filar
12 - 86497 Filar
13 - 129746 Filar
14 - 194619 Filar
15 - 291929 Filar
16 - 437893 Filar
17 - 656840 Filar
18 - 985261 Filar

Im Falle eines Fehlklicks oder einer strategischen Maßnahme ist es auch möglich, einen bereits gebauten Ausbau für 2000 Filar wieder zu entfernen.
Der neue Ausbaukostenpreis fällt zurück auf die vorherige Stufe.




1.4 Was sind diese "Heiligtümer"?



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Wenn du die Hintergrundgeschichte zu VDO kennst weisst du, dass die drei Fraktionen sich im Kampf um eine magische Steintafel befinden. Diese ist in 9 Teile zersprungen.
Es gibt neun Dörfer auf der Karte, die jeweils eines dieser Teile beinhalten. Diese nennt man Heiligtümer, oder auch BS (für Bruchstück).
Jedes Bruchstück beschert der Nation, die es beherrst, jede Runde einen Ritualpunkt. Hat eine Nation eine bestimmte Anzahl an Ritualpunkten angesammelt, hat sie die Runde gewonnen.
Es gibt noch 6 weitere Heiligtümer, die 6 Elementarschreine. Diese sind für den Sieg nicht von Bedeutung, bescheren ihrer Nation aber einzigartige Vorteile.

Eine Übersicht über die aktuelle Lage der Heiligtümer findest du hier.







2.0 Jenseits des Noobschutzes



2.1 Wie greife ich an?



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Um einen Spieler anzugreifen braucht man zunächst eine Armee.
Wenn du weisst, welches Dorf / Schloss du angreifen möchtest, reicht es nun auf ebenjenes zu klicken. In der Dorfansicht wird eine Angriffsschaltfläche zu finden sein, über welche man die angreifende Armee auswählt.
Wenn genug AP vorhanden sind um den Angriff durchzuführen, kann man ihn nun bestätigen, und der Angriff wird durchgeführt. Es sollte nun der Kampfbericht zu sehen sein.




2.2 Wie plündere ich?



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Kurz gesagt, man plündert indem man das Schloss seines Opfers angreift. Dieses steht in der Heimatprovinz seiner Nation. Sollte der Angriff erfolgreich sein, verliert der Spieler nicht das Schloss, sondern einen Teil des dort gelagerten Geldes.
Dieser Teil ist bedingt durch die Ausbaustufe seines Dungeons.

Stufe 0 -> 50% des gehorteten Geldes.
Stufe 1 -> 25% des gehorteten Geldes.
Stufe 2 -> 12,5% des gehorteten Geldes.
Stufe 3 -> 6,25% des gehorteten Geldes.

Des weiteren geht ein Anteil des Geldes beim Plündern verloren. Dieser Anteil wird aus dem geplünderten Betrag berechnet, und fällt erst bei hohen 6- oder 7-stelligen Beträgen ins Gewicht.



2.3 Ich kann Spieler XXX nicht angreifen..



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Der Spieler befindet sich höchstwahrscheinlich noch im Noobschutz. Lediglich ein von ihm gehaltenes Heiligtum
könnte angegriffen werden, da Heiligtümer nicht durch den Noobschutz betroffen werden.
Sollte der Spieler nicht mehr im Noobschutz sein, kann auch Frieden zwischen euren Nationen herrschen.
In dem Fall muss man warten, bis sich dieser Status ändert, um kriegerische Handlungen durchzuführen. Zu guter letzt kann der Spieler
auch im Urlaubsmodus sein. Der Urlaubsmodus dauert maximal 14 Tage an.







3.0 Allgemeine häufige Fragen



3.1 Da ist ein Spieler, der mich immens viele AP zum angreifen kostet, obwohl er viele Burgen hat..?


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Die Angriffskosten hängen nicht nur mit der Burgenanzahl, sondern auch von der Bevölkerung eines Spielers zusammen.
In früheren Runden gab es deshalb sogar die extremen Angriffskosten von 200Ap auf Spieler, die ihre gesamte Bevölkerung umgewandelt hatten.
Zurzeit kann man aber 20% seiner Bevölkerung nicht anrühren, weswegen das nicht vorkommen dürfte.




3.2 Werden immer alle Bluttränke/Flammentränke in einem Kampf verbraucht?


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Ja, werden sie; mit der Einschränkung das nie mehr Flammentränke geworfen werden können als Einheiten in der Armee sind. Dasselbe gilt für die Benutzung von Bluttränken.
Grundsätzlich gilt: Pro Einheit kann ein Gegenstand pro Sorte verwendet werden.




3.3 Was sind "Quests"?


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Hin und wieder kommt es vor, dass der Einwohner eines Dorfes ein dringendes Anliegen hat, das er nicht selbst erledigen kann.
Deshalb wird er dann euch fragen. Für die Erledigung von Quests gibt es immer kleinere Belohnungen, wie ein paar Filar oder Einheiten, die sich euch anschließen.
Gekennzeichnet sind solche Abenteuer mit einem entsprechendem Schriftzug in der Dörfer-Liste.
Um ein Quest zu beginnen, muss man das entsprechende Dorf besuchen und bei der Erklärung der Aufgabe den Button rechts daneben anklicken.
Pro Station stehen 361 Ticks (= 5 Tage) zur Beendigung der Quest zur Verfügung. Eine gestartete Quest kann nicht abgebrochen werden.



3.3.1 Was bekommt man bei welcher Quest?


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Im Forumbereich Archiv ist eine Auflistung aller Quests samt der jeweiligen Belohnungen und Kosten zu finden allerdings ohne Einteilung in die einzelnen Stationen.

Link zur Questliste




3.4 Wie gelange ich in den Urlaubsmodus?


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In den Urlaubsmodus gelangt man, wenn man auf "Logout" klickt. Im anschließend erscheinendem Fenster auf den entsprechenden Radio-Button klicken und das Ganze über den "Auf Mission gehen" Button abschließen.
Der Urlaubsmodus dauert maximal 14 Tage. Er kann innerhalb der ersten 24h leicht wieder abgebrochen werden.
Ebenso dauert es 24h, bis der Urlaubsmodus tatsächlich aktiv wird, um Missbrauch vorzubeugen.
(Der Urlaubsmodus ist momentan deaktiviert)



3.5 Wie gelange ich in den Missionsmodus?


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Beim Ausloggen hat man die Möglichkeit auf eine Mission zu gehen.
Durch die Bestätigung über den "Auf Mission gehen" Button, ist es dem Spieler 16 Stunden nicht möglich, Handlungen an seiner Armee, Diplomatie (als Herrscher) oder Sonstiges vorzunehmen.
Im Abschluss der Mission erhält man einen Bonus in Form von Filar, AP und einige Erfahrungspunkten für den Helden.
Missionen können nicht abgebrochen werden.
BEACHTE: Sollte es während der Missionszeit zu einem Serverabsturz kommen, wird die Missionszeit nicht weitergerechnet! Es kann daher vorkommen, dass die Mission länger dauert als ursprünglich erwartet.




3.6 Wie erstelle ich eine eigene Nation?


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Geh einfach in eine noch leere Nation, und wähle dich selbst zum Herrscher. Schon hast du deine eigene Nation.
Wenn du keine leere Nation mehr finden kannst, kannst du auch in eine bestehende gehen, welche wenige Mitglieder hat und versuchen dort Herrscher zu werden.
Alternativ fragst einen Admin, ob er dir noch eine Nation hinzufügt.
Um eine eigene Nation zu erstellen, sollte man sich schon möglichst früh vor Rundenbegin anmelden, da man dann größere Chancen hat eine leere Nation zu finden.




3.7 Die aktuelle Runde ist beendet. Wann startet eine neue Runde?


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Eine neue Runde startet meistens 2-3 Tage nach der Beendigung der alten Runde.
Es ist jedoch meistens 2 Tage vorher möglich, wieder einer Nation beizutreten und Startvorbereitungen zu treffen.
Der Start einer Runde wird über das Forum "Allgemeines" angekündigt. Im Ankündigungsthread sind auch die Änderungen zur neuen Runde erhalten.




3.8 Wie gelange ich als Vampir an Blut?


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Um an Blut zu gelangen, benötigt man mindestens eine Vampireinheit.
Hat man die Gruft des Schlosses auf Stufe 1 (oder höher) gebracht, kann man Einwohner aussaugen.
Alternativ ist es möglich im Laden Stufe 1 Bluttränke zu kaufen. Ein Bluttrank besitzt jeweils die Blutmenge eines ausgesaugten Einwohners.
Wenn im Kampf Einheiten sterben, erhält man ebenfalls Blut.

Blutformel:

Neuer Blutpegel = 100 - 10/(S/Vampireinheiten + 10/(100-alter Blutpegel))

S entspricht hierbei den getöteten bzw ausgesaugten Einheiten oder den konsumierten Bluttränken.




3.9 Was ist "Raserei"?


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Raserei ist ein Zustand, den nur Vampire erlangen können.
Sie erreichen ihn, sobald ihr Blutpegel unter 0% sinkt.
Vampire mit Raserei erhalten +100% Angriffskraft, besitzen allerdings einen -20% Malus in der Verteidigung.
Ein angreifender Vampirspieler im Rasereizustand sollte niemals Bluttränke bei sich führen. Dieser würde VOR dem Kampf benutzt werden und somit den Bonus aufheben.
BEACHTE: "Blut: 0%" bedeutet NICHT Raserei! Erst wenn "Blut: Raserei" geschrieben steht, ist der Zustand aktiv!




3.10 Wie kann ich mich umbenennen?


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Man kann sich unter Einstellungen umbenennen, dies funktioniert jedoch nur solange die Runde noch nicht begonnen hat.
Bis zu 24 Stunden nach Beginn der Runde hat man noch die Möglichkeit sich durch einen Admin umbenennen zu lassen (einfach per Brief einen Admin anschreiben).




3.11 Kann der Held auch sterben?


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Helden sind keine Einheiten im klassischen Sinn, und können daher weder sterben, noch gefangen genommen werden.




3.12 Ist die Erfolgsrate beim Foltern Zufall oder kann man sie steigern?


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Ja, das Ergebnis des Folterns ist rein zufällig.
Hat man eine große Folterkammer, kann man zumindest das Resultat bei erfolgreichem Foltern festlegen.
Je weiter man die Folterkammer ausbaut, desto größer wird auch die Chance, Erfolg beim Foltern zu haben.




3.13 Wie gelange ich als Elras an Seelen?


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Wenn man das kleine Haupthaus gebaut hat, kann man durch das Umwandeln von Dorfbewohnern Seelen sammeln.
Auch jede im Kampf gefallene Einheit, die nicht wiederbelebt wurde oder zu einem Skelett verwandelt wurde, beschert einem Elrasspieler eine Seele.




3.14 Was sind CP?



CP (Contestpunkte) sind eine Währung, die nach den ersten Wettbewerben eingeführt wurden. Je nach dem Platz in einem Wettbewerb, bekommt man eine bestimmte Anzahl an CP.
Diese kann man gegen mehrere Prämien eintauschen. CP erhält man aber nur bei einem Contest oder speziellen Events von der Administration.
Liste der Prämien:

1 CP => 1 Woche Premiumaccount.
1 CP => 10 Titelpunkte.
3 CP => 1 zufällige Quest in ein Dorf des Spielers.
6 CP => 1 bestimmte Quest in ein Dorf des Spielers.




3.15 Warum konnte ich trotz Noobschutz angegriffen werden?


Für diese Frage gibt es mehrere Antwortmöglichkeiten.
Es kann gut sein, dass du ein Heiligtum gehabt hast, welches auch im Noobschutz angreifbar ist.
In diesem Fall hat man auch nur das Heiligtum verloren.
Allerdings ist es auch möglich, dass du über 200.000 Filar hattest und deswegen kurz den Noobschutz verlassen hast.
Sobald du 199.999 Filar oder weniger hast, bist du sofort wieder im Noobschutz.







4.0 Formelsammlung:



Unterhaltskosten


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Unter Einkommen versteht man alle Punkte die im Menupunkt "Einkommen" vor der Verwaltung kommen. Das sind Bevölkerung, Silberminen, Schrein, Rassenbonus. Diebinnen zählen nicht zur Verwaltung hinzu.
Verwaltungskosten= -Einkommen * (1 - 1.48*Einkommen^(-0,074))




Angriffskostenformel(aktuell!):


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faktor = 18 Aktionspunkte

Wenn deine Burgenanzahl größer oder gleich der Burgenanzahl des Gegenspielers * 16 sind:
faktor = faktor * 4
Sonst:
Wenn deine Burgenanzahl * 16 kleiner oder gleich der Burgenanzahl des Gegenspielers sind:
faktor = faktor / 4
Sonst:
faktor = faktor * ((deine Burgenanzahl / Burgenanzahl des Gegenspielers) ^ 0,5)

Wenn deine Bevölkerung größer oder gleich der Bevölkerungsanzahl des Gegenspielers * 16 sind:
faktor = faktor * 4
Sonst:
Wenn deine Bevölkerung * 16 kleiner oder gleich der Bevölkerung des Gegenspielers sind:
faktor = faktor / 4
Sonst:
faktor = faktor * ((deine Bevölkerung / Bevölkerung des Gegenspielers) ^ 0,5)

Wenn die Nationsbevölkerung größer oder gleich der Nationsbevölkerung des Gegenspielers * 8 sind:
faktor = faktor * 2
Sonst:
Wenn deine Nationsbevölkerung * 8 kleiner oder gleich der Nationsbevölkerung des Gegenspielers sind:
faktor = faktor / 2
Sonst:
faktor = faktor * ((deine Bevölkerungsanzahl / Bevölkerungsanzahl des Gegenspielers) ^ 0,3333333)

Wenn faktor unter 18 Aktionspunkte beträgt:
faktor = 18

Wenn Krieg herrscht:
faktor = faktor / 2

Wenn die Burg ein Artefakt ist und die AP-Kosten höher sind als 30 AP:
faktor = 30

Wenn faktor größer als 200 AP ist:
faktor = 200





Hilfslieferungskosten


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50%+50%*(Bevölkerung/Zielbevölkerung)*Rohstoffe WENN Empfänger mehr Pop als der Senders hat.

oder für den Informatiker:
if ( dbMaind[destid].pop > dbMaind[id].pop )
f = 0.5+(float)dbMaind[id].pop/(float)(2*dbMaind[destid].pop);
else
f = 1.0;

oder für den der den Informatiker verstehen will:
Wenn Bev des Ziels größer als eigene Bev
benutze Formel:

Ankommende Filarmenge = Filarmenge * (0,5 + Verhältnis von eigener Bev/2facher Zielbev)

Sonst:
Keine Gebühren.




Blutformel


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Blutlevel = 100-100*2000^(-Ausgesaugte/Armeegröße)


Der Ablauf eines Kampfes


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Der Sieger eines Kampfes wird ermittelt, indem der Gesamtschaden des Angreifers von Gesamtleben des Verteidigers abgezogen wird, dieser [bzgl. Angriffsschaden] wir vorher jedoch mit dem Mauerfaktor multipliziert [0,7^n; n={0;1;2;3} für n gleich Größe der Mauer] [dies ergibt die sog. Verteidigerverluste]. Dieser Wert wird mit allen Verteidigereinheiten multipliziert und ergibt die Verteidiger Verluste, deren Differenz zur Ursprungsarmee ergibt die Kampfentscheidungsarmee.
Selbiges wird mit dem Schaden des Verteidigers auf den Angreifer durchgeführt (Ursprungsarmee des Verteidigers wird zur Errechnung selbstverständlich hergenommen).
Der Schadenswert der nun entstandenen 'neuen Armeen' - bei denen Flammentränke nicht mitgerechnet werden - wird verglichen.
Derjenige mit mehr Schaden gewinnt. Nach dem Kampf werden die Einheiten von Tränken der Ewigkeit wiederbelebt, nicht vor der Siegerermittlung!



Erfahrungspunktformel


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Bilde V=Angriffskraft/Verteidigungskraft.

Man bekommt 1 EXP-Punkt Generell. Liegt V im Intervall (1/4;4) bekommt man einen weiteren. Liegt V im Intervall (1/2;2) bekommt man noch einen. Liegt V im Intervall (3/4; 4/3) bekommt man noch einen. Maximal also 4.



Plünderbare Filar berechnen


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plünderbare Filar = x* 500000/(x+500000)

x ist der Betrag, der ohne Abzüge geplündert werden würde.

Mein herzlicher Dank, was die Formelsammlung angeht, hier nochmals an Stmpy!!







5.0 Einheitenübersicht:



Einheiten des Clans:


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Ritter


Angriff: 120
Verteidigung: 350
Leben: 1500
Unterhalt: 1

Der Ritter ist eine verlässliche Defensiveinheit. Er bietet eine sehr solide Verteidigung. Da er oft in größeren Armeen auftritt, ist er auch zum Angriff geeignet.
Hierfür empfielt es sich aber sehr soviele Boni wie möglich zu haben, da sie die Kampfkraft einer Ritterarmee beträchtlich steigern.
Ohne Folterboni von mindestens +50 oder einen Hauptmann werden Ritter nicht in der Lage sein, mit vergleichbar großen Armeen im Angriff fertig zu werden.
Der große Nachteil von Rittern sind ihre vergleichsweise geringen Lebenspunkte. Es ist daher unbedingt von Nöten, je nach Verwendungszweck diese Schwäche mit
einer Kombination von Mauer, Heiltränken, Heilern und Tränken der Ewigkeit auszugleichen.



Heiler


Angriff: 50
Verteidigung: 150
Leben: 10000
Unterhalt: 1

Der Heiler ist eine schwache Kampfeinheit. Seine Aufgabe ist es, mit seiner hohen Anzahl an Lebenspunkten dafür zu sorgen, dass die Verluste der Ritter beträchtlich reduziert werden.
Hierbei ist es wichtig ein Verhältnis zwischen der Kampfstärke der Ritter und der Lebenspunkte der Heiler zu finden. Wenn du keine Erfahrung hast, welches Verhältnis für dich funktioniert,
versuche es zunächst mit 3:1 oder 2:1 (Ritter:Heiler), und entscheide dann aufgrund deiner Erfahrung.
Um Heiler sinnvoll einzusetzen, ist es sehr wichtig zu verstehen, wie das Schadenssystem von VDO funktioniert. Ich kann nur dringend empfehlen, die Sektion 6.0 Beispielkampf gründlich durchzulesen.



General


Angriff: 200
Verteidigung: 600
Leben: 4000
Unterhalt: 5

Der General ist eine Unterstützungseinheit des Clans. Seine Fähigkeit, 200 Einheiten +30 Angriff und +60 Verteidigung zu gewähren, macht ihn absolut unentbehrlich und es sollten immer genug Generäle bei einer Clanarmee sein.
Wenn von Anfang an klar ist, wie die endgültige Armee auszusehen hat, mag man darüber nachdenken, früh zu Beginn des Spiels die entsprechende Menge an Generälen zu rekrutieren.
Anschließend mag man die Große Kaserne wieder abreissen, um günstiger an andere Ausbauten zu gelangen. Diese Methode erfordert aber eine gute "Pflege" der Generäle. Vorzugsweise sollten immer genug Tränke der Ewigkeit
bei der Armee sein.



Einheiten der Vampire:


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Vampirkrieger


Angriff: 100
Verteidigung: 200
Leben: 3300
Unterhalt: 1

Der Vampirkrieger ist eine universell einsetzbare Einheit der Vampire. Armeen aus Vampirkriegern sind sowohl im Angriff alsauch in der Verteidigung grundsolide, allerdings nicht ganz so stark
wie entsprechend spezialisierte Armeen aus Vampirmagiern oder Vampirlords. Dafür haben sie deutlich mehr Lebenspunkte. Armeen aus Vampirkriegern profitieren, wie auch die Ritter, sehr von Verstärkungen wie
Folterboni oder einem Hauptmann. Ihre Kampfkraft hängt auch von ihrem Blutpegel ab. Da Vampirkriegerarmeen jedoch dazu tendieren, relativ zahlreich auszufallen, muss man meist einiges an Ressourcen einplanen,
um das Blut konstant auf einem hohen Level zu halten.



Vampirmagier


Angriff: 60
Verteidigung: 330
Leben: 2000
Unterhalt: 1

Der Vampirmagier ist die Defensiveinheit der Vampire. Die Verteidigungsstärke einer Vampirmagierarmee ist, bei hohem Blutlevel, die höchste aller Armeen gleicher Größe.
Allerdings haben auch sie damit zu kämpfen, dass die Beschaffung von Blut einge Mittel braucht. Auch sind ihre geringen Lebenspunkte ein Problem, weswegen Heiltränke und Tränke
der Ewigkeit von einer solchen Armee immer mitgeführt werden sollten.
Während andere Defensiveinheiten noch halbwegs im Angriff gegen schwächere Armeen zu gebrauchen sind, ist selbst dies mit Vampirmagiern sehr schwer.



Vampirlord


Angriff: 350
Verteidigung: 200
Leben: 4000
Unterhalt: 2

Der Vampirlord ist die Offensiveinheit der Vampire. Wie die Vampirmagier ist er in seiner Rolle spezialisiert. Auch er ist mit hohem Blutlevel ein konkurenzloser Kämpfer, allerdings in der Offensive.
Für eine Vampirlordarmee ist die Versorgung mit Blut allerdings einfacher, da sie tendenziell weniger Einheiten zu versorgen hat.
Wie die Magier haben auch Vampirlords eher wenig Lebenspunkte, weshalb auch sie von Tränken profitieren.
In der Defensive sind Vampirlords eher weniger zu gebrauchen, können aber gegen schwächere Armeen bisweilen bestehen.



Einheiten der Elras:


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Elraslehrling


Angriff: 220
Verteidigung: 330
Leben: 4200
Unterhalt: 1

Der Elraslehrling ist wie alle Elraseinheiten universell einsetzbar. Eine Lehrlingsarmee der Elras hat den Vorteil, dass sie relativ viele Lebenspunkte vorweisen kann und in einer Anzahl von 20 eine Seele pro Tick produzieren können.
Da die Elras auf Tränke der Ewigkeit verzichten müssen, ist dieser Punkt für sie von größerer Wichtigkeit als für die anderen Rassen. Lehrlinge profitieren gut von Boni jeglicher Art.



Elrasmagier


Angriff: 300
Verteidigung: 400
Leben: 3900
Unterhalt: 2

Elrasmagier sind eine anspruchsvolle Einheit der Elras. Auf sich allein gestellt ähnelt eine Magierarmee einer Lehrlingsarmee, mit dem Unterschied dass sämtliche Werte etwas
schwächer ausfallen. Wenn sobald sie jedoch eine ausreichende Anzahl an Skeletten vorweisen kann kehrt sich dieser Fakt um, und die Magierarmee hat deutlich die Überhand.
Desweiteren verursachen Elrasmagier TrueDamage, mit dem sie getötete Einheiten daran hindern sich mit Tränken der Ewigkeit wiederzubeleben.
Boni sind für eine Magierarmee essentiell, da sie dank ihrer hohen Einheitenzahl ihre Kampfkraft maßgeblich steigern kann.



Schattengeist


Angriff: 475
Verteidigung: 1100
Leben: 4800
Unterhalt: 2

Der Schattengeist ist eine relativ spezielle Einheit. Von den Werten her ist jede Schattengeistarmee einer Armee mit vergleichbaren Unterhaltskosten unterlegen.
Da Schattengeister jedoch keine richtigen Verluste erleiden, außer einen gehen die Seelen(3 Seelen/Schatengeist bei den Elras) oder die Bevölkerung( 1 Bevölkerung/Schattengeist beim Clan oder bei den Vampiren) aus, können sie auf interessante Arten eingesetzt werden.
Das Anwendungsgebiet für Schattengeister ist jedoch relativ speziell, weswegen sie eigentlich nur im Zusammenspiel mit anderen Nationsmitgliedern ihr Potential entfalten können.
Durch einen Bannstein vom Gegner werden die Wiederbelebungskosten eines Schattengeistes verdreifacht.
Ein einfaches Beispiel für eine sinnvolle Nutzung von Schattengeistern wäre als Schlosswache.




6.0 Beispielkampf: Elras gegen Clan




ACHTUNG!: Dieser Kampf stammt noch aus einer deutlich älteren Runde. Die Einheitenwerte sind veraltet!!
Dennoch hat sich die ZUGRUNDELIEGENDE SPIELMECHANIK nicht verändert. Dieser Kampf dient vor allem dazu zu verstehen, wie
das Kampfsystem von VDO grundsätzlich arbeitet. Eventuell werde ich ihn irgendwann auf den neuesten Stand bringen.



Angreifer Armee:

Ghadar Level 7, +9 Angriff gegen Clan

3000 Elraslehrlinge
200 Elrasmagier
50 Schattengeister
1 Hauptmann
1 Feldkoch
3250 Heiltränke
100 Stahlschwerter
100 Rüstungen
1000 Flammentränke
150 Tränke der Ewigkeit
1 Bannstein
2000 Skelette

Verteidiger Armee:

Asmos Level 6, +8 Verteidigung gegen Elras, Große Mauer, Feuerschrein

1500 Ritter
750 Heiler
1 General
200 Werwölfe
1 Feldkoch
2000 Heiltränke
500 Stahlschwerter
1 Werwolfsamulett
1 Bannstein

Rechnung:

Als erstes berechnen wir den totalen Angriffswert des Elras und den totalen Verteidigungswert des Claners. Desweiteren brauchen wir von beiden das Gesamtleben.
Der Angriff des Elras ohne Einheiten- und Folterboni beträgt 3000*15+200*25+50*50+1*5+1*20=52525. Auf diesen Grundwert wird der Heldenbonus angewand, in unserem Beispiel 7*2%=14% zusätzlicher Schaden, also 7354 Schadenspunkte zusätzlich, was uns auf 59879 Angriffspunkte bringt. Da wir genau 3252 Einheiten haben und wir durch Folterboni +9 und durch Hauptmann +3 Angriff pro Einheit bekommen, erhalten wir noch einen Bonus von 3252*12=39024 Angriffspunkten. Somit wären wir bisher auf 98903 Schaden. Hinzu kommt der Schaden, den die Gegenstände verursachen. 300 pro Flammentrank, 5 pro Stahlschwert und 6 pro Skelett. Der Gesamtschaden durch Gegenstände beläuft sich also auf 300*1000+5*100+6*2000=312500. Somit macht der Angreifer insgesamt 411403 Schaden.

Das Leben des Angreifers ist leichter zu errechnen, da er keinen Lebenshelden hat. Er hat insgesamt 3000*310+200*510+50*460+1*410+1*1010+3250*150+100*100+2000*100=1753920 Leben.

Nun berechnen wir den totalen Verteidigungswert des Claners. Der reine Einheitenschaden beträgt 1500*30+750*15+1*60+200*40+1*10=64320. Da wir durch unseren Helden weitere 12 Prozent bekommen, landen wir auf 72038 Schaden. Mit Schrein, General und Folterboni bekommen wir insgesamt 16 Verteidigung zusätzlich pro Einheit. Auf unsere 2452 Einheiten kommen also zusätzliche 39232 Verteidigung, was uns auf 111270 insgesamt bringt. 500 Stahlschwerter mit je 5 Schaden erhöhen um 2500 auf 113770.

Das Gesamtleben des Verteidigers beträgt 1500*160+700*1010+1*410+200*310+1*1010+2000*150=1310420. Da wir aber mit Mauer rechnen, können wir die das ganze durch (2/3)^Mauerstufe teilen, also in unserem Fall durch 8/27. Endergebnis ist 4422668.

Nun teilen wir den Schaden der einen durch das Leben der anderen Armee. Dies ergibt dann den Anteil an Einheiten jedes Typs, der im Kampf stirbt.

411403/4422668=0,093. 9,3% der verteidigenden Armee werden sterben. Desweiteren gehen so viele Flammentränke wie Einheiten verloren. Sind mehr Einheiten da als Flammentränke, gehen alle Flammentränke verloren.
113770/1753920=0,065. 6,5% der angreifenden Armee werden sterben. Desweiteren gehen so viele Flammentränke wie Einheiten verloren. Sind mehr Einheiten da als Flammentränke, gehen alle Flammentränke verloren.

Diese Prozentsätze werden nun auf die zerstörbaren Einheiten und Gegenstände der ursprünglichen Armeen angewendet. Da beide Armeen Bannsteine besitzen und Schattengeister sterben, werden beide Bannsteine zerstört.

Reste der Angreifer Armee:

2805 Elraslehrlinge
187 Elrasmagier
47 Schattengeister
1 Hauptmann
1 Feldkoch
3039 Heiltränke
100 Stahlschwerter
100 Rüstungen
150 Tränke der Ewigkeit
1870 Skelette

Reste der Verteidiger Armee:


1361 Ritter
680 Heiler
1 General
181 Werwölfe
1 Feldkoch
1814 Heiltränke
500 Stahlschwerter
1 Werwolfsamulett

Nun rechnen wir wieder die Schadenswerte der beiden Armeen aus. Die stärkere entscheidet den Kampf für sich.

Angreifer Armee:

(2805*15+187*25+47*50+1*20+1*5)*1,14+3041*12+100*5+1870*6=104215 Schaden

Verteidiger Armee:

(1361*30+680*15+1*60+181*40+1*10)*1,12+500*5=67841 Schaden.

Der Angreifer gewinnt den Kampf somit.

Nach dieser Entscheidung werden Tränke der Ewigkeit und Skelette einbezogen. Dem Angreifer werden von oben nach unten 150 Einheiten wiederbelebt, sprich, da er mehr als 150 Elraslehrlinge verloren hat, bekommt er diese wiederbelebt. Die gestorbenen Elrasmagier hingegen sind endgültig tot. Die Schattengeister können sich, so der Angreifer noch genügend Bevölkerung hat, neue Wirtskörper suchen.

Da der Verteidiger keine Tränke der Ewigkeit besitzt und mehr als 187 Einheiten verloren hat, kann jeder der 187 Elrasmagier des Angreifers ein 1 Skelett erschaffen.

Der Kampf ist beendet.


[to be continued...]



Wem eine Frage einfällt bitte Briefchen schreiben..

Editiert von Saya in Tick 0 - 20:29:43, Mar 22 2017
gori
Ching Chong
16:35:02, Apr 07 2012
Die FAQ wird von Thanat geleitet.
Thanat
Schathangeist
16:38:13, Apr 07 2012
Änderungswünsche, gefundene Fehler und Ähnliches bitte ausschließlich hier posten, und im Zweifelsfall mich per Brief darauf hinweisen.
Sobald ein Post bearbeitet wurde wird er der Übersicht halber gelöscht.
Asgar13
Pharao
11:19:20, Oct 24 2012
Einheitenwerte im Kampf müssen verzehnfacht werden.

EDIT: Und es muss insgesamt aktualisiert werden.

Editiert von Asgar13 in Tick 2341 - 13:36:17, Oct 30 2012
Asgar13
.hack
04:55:17, Nov 17 2012
Blutkosten auf Einheiten: 80% der Grundatt

Dörferausbauformel [noch mal überprüfen]

HTs+TDEs (brauchbar)

Desatieren

WWAs Verteilung

Aufteilung in Basics, Stratgieteil, Formeln.

Gegenstände


Editiert von Asgar13 in Tick 1710 - 09:47:06, Nov 29 2012
Asgar13
.hack
20:57:20, Nov 17 2012

Basics



Inhaltsverzeichnis:




1.0 Erste Schritte
--------------------
1.1 Was soll ich als erstes machen?
1.2 Burgen bauen?
1.3 Schloss ausbauen?
1.4 Was sind diese "Heiligtümer"?


2.0 Jenseits des Noobschutzes
--------------------
2.1 Wie greife ich an?
2.2 Wie plündere ich?
2.3 Ich kann Spieler XXX nicht angreifen?


3.0 Allgemeine Fragen
--------------------
3.1 Da ist ein Spieler, der mich immens viele AP zum angreifen kostet, obwohl er viele Burgen hat..?
3.2 Werden immer alle Bluttränke/Flammentränke in einem Kampf verbraucht?
3.3 Was sind Quests?
3.4 Wie gelange ich in den Urlaubsmodus?
3.5 Wie gelange ich in den Missionsmodus?
3.6 Wie erstelle ich eine eigene Nation?
3.7 Die aktuelle Runde ist beendet; wann startet eine Neue?
3.8 Wie gelange ich als Vampir an Blut?
3.9 Was bedeutet Raserei?
3.10 Wie kann ich mich umbenennen?
3.11 Kann mein Held auch sterben?
3.12 Sind die Ergebnisse beim Foltern zufällig?
3.13 Wie gelange ich als Elras an Seelen?
3.14 Was sind CP?
3.15 Warum konnte ich trotz Noobschutz angegriffen werden?
3.16 Was passiert, wenn ich ein negatives Einkommen habe?
3.17 Warum desatiere ich, obwohl ich Filar habe?

--------------------




1.0 Erste Schritte



1.1 Was sollte ich als erstes machen?



-------------------------------------

Zunächst einmal,
willkommen bei VDO!

Bevor du richtig mit dem Spiel loslegst, solltest du dir die Hilfe des Spiels anschauen. Dort dürftest du einen ersten Überblick über die verschiedenen Elemente des Spiels erhalten.
Auch ein Stöbern im Forum könnte nicht schaden.

Nun solltest du schauen, dass du einen praktischen Einstieg in das Spiel findest. Baue einige Burgen (es empfielt sich maximal 4 zu bauen, damit du nicht den Noobschutz verlässt), baue dein Schloss ein wenig aus und probiere einfach ein wenig herum.
Wenn du deine erste Runde als Proberunde betrachtest wirst du schnell mit VDO zurechtkommen.

Zu guter Letzt sei es dir ans Herz gelegt, mit anderen Spielern zu reden. Nutze das Nationsforum und mache erste Bekanntschaften, oder poste im Forum. Die Community heisst jeden herzlich willkommen, der sich halbwegs leserlich zu Wort meldet ;)




1.2 Burgen bauen?



-----------------

In VDO beziehen Spieler ihr Einkommen vornehmlich aus Dörfern, welche auf der Landkarte verstreut sind. Um aber die Kontrolle über diese Dörfer zu erhalten, ist es von Nöten in ihrer Nähe eine Burg zu bauen.
Sobald das geschehen ist werden die Dorfbewohner jeden Tick Steuern an den beherrschenden Spieler entrichten.
Burgen werden von Bautrupps errichtet. Diese kann man unter dem Menüpunkt Einheiten für 1000 Filar rekrutieren.
Nun muss man sich auf der Landkarte eine Provinz aussuchen, welche noch unbesiedelte Dörfer besitzt und die neue Heimat werden soll. In dieser Provinz muss man den Bautrupp über den entsprechenden Button stationieren.
Sobald sich der Bautrupp in der Provinz aufhält, erscheint über den freien Dörfern eine Schaltfläche zur Besiedelung. Drücke diese und sei nunmehr der stolze Besitzer einer neuen Burg.




1.3 Schloss ausbauen?



---------------------

In VDO gibt es nicht nur Burgen, sondern auch Schlösser. Ein Schloss ist die Operationsbasis eines Spielers, und steht in der Heimatprovinz seiner Nation zusammen mit den Schlössern seiner Nationsmitglieder.
Schlösser verhalten sich ähnlich wie Burgen, allerdings gibt es auch Unterschiede.

Ein Schloss kann niemals erobert werden. Wird das Schloss erfolgreich angegriffen, wird ein Teil des Geldvorrats des Spielers vom Angreifer erbeutet.

Das Schloss eines Spielers kann auch ausgebaut werden. Jeder Schlossausbau bietet einem Spieler einzigartige Vorzüge.
Schlossausbauten können 2 mal erweitert werden, wodurch sich ihr Effekt verstärkt oder erweitert. Die einzelnen Schlossausbauten sind:

Haupthaus - Das Haupthaus schaltet rassenspezifische Vorteile wie das Umwandeln, Aussaugen oder Umsiedeln von Einwohnern. Auch der Ausbau von Dörfern mit Häusern und Silberminen benötigt ein Haupthaus entsprechender Stufe.
Einheitengebäube (Kaserne/Gruft/Ritualplatz) - Erlaubt das Rekrutieren von Miliäreinheiten die stärker als Söldner sind. Jede Erweiterung fügt zusätzliche Einheiten hinzu.
Dungeon - Der Dungeon reduziert die Anzahl an Filar, die bei einem Spieler geplündert werden können. Jede Stufe halbiert die Anzahl an plünderbaren Filar.
Laden - Erlaubt den Erwerb von Gegenständen. Jede Erweiterung fügt zusätzliche Gegenstände hinzu.
Folterkammer - Erlaubt es, im Kampf Gefangene zu machen, die wertvolle Informationen preisgeben können. Jede Stufe erhöht die Anzahl an Zellen sowie die Foltermöglichkeiten
Mauer - Reduziert die Verluste an Einheiten bei Verteidigungen. Jede Stufe verringert die Verluste um 30%. Für Spieler die ihre Provinzen verteidigen essentieller Schlossausbau!

Der erste Schlossausbau kostet 1000 Filar. Jeder weitere kostet das 1,5fache des letzten Ausbaus.

1 - 1000 Filar
2 - 1500 Filar
3 - 2250 Filar
4 - 3375 Filar
5 - 5062 Filar
6 - 7593 Filar
7 - 11390 Filar
8 - 17085 Filar
9 - 25628 Filar
10 - 38443 Filar
11 - 57665 Filar
12 - 86497 Filar
13 - 129746 Filar
14 - 194619 Filar
15 - 291929 Filar
16 - 437893 Filar
17 - 656840 Filar
18 - 985261 Filar

Im Falle eines Fehlklicks oder einer strategischen Maßnahme ist es auch möglich, einen bereits gebauten Ausbau für 2000 Filar wieder zu entfernen.
Der neue Ausbaukostenpreis fällt zurück auf die vorherige Stufe.




1.4 Was sind diese "Heiligtümer"?



---------------------------------

Wenn du die Hintergrundgeschichte zu VDO kennst weisst du, dass die drei Fraktionen sich im Kampf um eine magische Steintafel befinden. Diese ist in 9 Teile zersprungen.
Es gibt neun Dörfer auf der Karte, die jeweils eines dieser Teile beinhalten. Diese nennt man Heiligtümer, oder auch BS (für Bruchstück).
Jedes Bruchstück beschert der Nation, die es beherrst, jede Runde einen Ritualpunkt. Hat eine Nation eine bestimmte Anzahl an Ritualpunkten angesammelt, hat sie die Runde gewonnen.
Es gibt noch 6 weitere Heiligtümer, die 6 Elementarschreine. Diese sind für den Sieg nicht von Bedeutung, bescheren ihrer Nation aber einzigartige Vorteile.

Eine Übersicht über die aktuelle Lage der Heiligtümer findest du hier.







2.0 Jenseits des Noobschutzes



2.1 Wie greife ich an?



----------------------



Um einen Spieler anzugreifen braucht man zunächst eine Armee.
Wenn du weisst, welches Dorf / Schloss du angreifen möchtest, reicht es nun auf ebenjenes zu klicken. In der Dorfansicht wird eine Angriffsschaltfläche zu finden sein, über welche man die angreifende Armee auswählt.
Wenn genug AP vorhanden sind um den Angriff durchzuführen, kann man ihn nun bestätigen, und der Angriff wird durchgeführt. Es sollte nun der Kampfbericht zu sehen sein.




2.2 Wie plündere ich?



---------------------

Kurz gesagt, man plündert indem man das Schloss seines Opfers angreift. Dieses steht in der Heimatprovinz seiner Nation. Sollte der Angriff erfolgreich sein, verliert der Spieler nicht das Schloss, sondern einen Teil des dort gelagerten Geldes.
Dieser Teil ist bedingt durch die Ausbaustufe seines Dungeons.

Stufe 0 -> 50% des gehorteten Geldes.
Stufe 1 -> 25% des gehorteten Geldes.
Stufe 2 -> 12,5% des gehorteten Geldes.
Stufe 3 -> 6,25% des gehorteten Geldes.

Des weiteren geht ein Anteil des Geldes beim Plündern verloren. Dieser Anteil wird aus dem geplünderten Betrag berechnet, und fällt erst bei hohen 6- oder 7-stelligen Beträgen ins Gewicht.



2.3 Ich kann Spieler XXX nicht angreifen..



------------------------------------------

Der Spieler befindet sich höchstwahrscheinlich noch im Noobschutz. Lediglich ein von ihm gehaltenes Heiligtum
könnte angegriffen werden, da Heiligtümer nicht durch den Noobschutz betroffen werden.
Sollte man selbst in Noobschutz sein, so kann man auch nur die Heiligtümer angreifen und aonat keinen Spieler.
Sollte der Spieler nicht mehr im Noobschutz sein, kann auch Frieden zwischen euren Nationen herrschen.
In dem Fall muss man warten, bis sich dieser Status ändert, um kriegerische Handlungen durchzuführen. Zu guter letzt kann der Spieler
auch im Urlaubsmodus sein. Der Urlaubsmodus dauert maximal 14 Tage an.







3.0 Allgemeine häufige Fragen



3.1 Da ist ein Spieler, der mich immens viele AP zum angreifen kostet, obwohl er viele Burgen hat..?


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Die Angriffskosten hängen nicht nur mit der Burgenanzahl, sondern auch von der Bevölkerung eines Spielers zusammen.
In früheren Runden gab es deshalb sogar die extremen Angriffskosten von 200Ap auf Spieler, die ihre gesamte Bevölkerung umgewandelt hatten.
Zurzeit kann man aber 20% seiner Bevölkerung nicht anrühren, weswegen das nicht vorkommen dürfte.




3.2 Werden immer alle Bluttränke/Flammentränke in einem Kampf verbraucht?


-----------------------------------------------------------
Ja, werden sie; mit der Einschränkung das nie mehr Flammentränke geworfen werden können als Einheiten in der Armee sind. Dasselbe gilt für die Benutzung von Bluttränken.
Grundsätzlich gilt: Pro Einheit kann ein Gegenstand pro Sorte verwendet werden.




3.3 Was sind "Quests"?


-----------------------------------------------------------
Hin und wieder kommt es vor, dass der Einwohner eines Dorfes ein dringendes Anliegen hat, das er nicht selbst erledigen kann.
Deshalb wird er dann euch fragen. Für die Erledigung von Quests gibt es immer kleinere Belohnungen, wie ein paar Filar oder Einheiten, die sich euch anschließen.
Gekennzeichnet sind solche Abenteuer mit einem entsprechendem Schriftzug in der Dörfer-Liste.
Um ein Quest zu beginnen, muss man das entsprechende Dorf besuchen und bei der Erklärung der Aufgabe den Button rechts daneben anklicken.
Pro Station stehen 361 Ticks (= 5 Tage) zur Beendigung der Quest zur Verfügung. Eine gestartete Quest kann nicht abgebrochen werden.



3.3a Kann ich irgendwo nachschlagen, was ich bei meiner Quest bekomme?


-----------------------------------------------------------
Ja, Rosti hat einmal einen Questrechner erstellt, der auch recht aktuell ist. Hier der Link:
http://rosti.furuba-online.de/quest2.html (neuer Questberechner)

http://rosti.furuba-online.de/website/quest.html (alter Questberechner)




3.4 Wie gelange ich in den Urlaubsmodus?


-----------------------------------------------------------
In den Urlaubsmodus gelangt man, wenn man auf "Logout" klickt. Im anschließend erscheinendem Fenster auf den entsprechenden Radio-Button klicken und das Ganze über den "Auf Mission gehen" Button abschließen.
Der Urlaubsmodus dauert maximal 14 Tage. Er kann innerhalb der ersten 24h leicht wieder abgebrochen werden.
Ebenso dauert es 24h, bis der Urlaubsmodus tatsächlich aktiv wird, um Missbrauch vorzubeugen.
(Der Urlaubsmodus ist momentan deaktiviert)



3.5 Wie gelange ich in den Missionsmodus?


-----------------------------------------------------------
Beim Ausloggen hat man die Möglichkeit auf eine Mission zu gehen.
Durch die Bestätigung über den "Auf Mission gehen" Button, ist es dem Spieler 16 Stunden nicht möglich, Handlungen an seiner Armee, Diplomatie (als Herrscher) oder Sonstiges vorzunehmen.
Im Abschluss der Mission erhält man einen Bonus in Form von Filar, AP und einige Erfahrungspunkten für den Helden.
Missionen können nicht abgebrochen werden.
BEACHTE: Sollte es während der Missionszeit zu einem Serverabsturz kommen, wird die Missionszeit nicht weitergerechnet! Es kann daher vorkommen, dass die Mission länger dauert als ursprünglich erwartet.




3.6 Wie erstelle ich eine eigene Nation?


------------------------------------------------------------
Geh einfach in eine noch leere Nation, und wähle dich selbst zum Herrscher. Schon hast du deine eigene Nation.
Wenn du keine leere Nation mehr finden kannst, kannst du auch in eine bestehende gehen, welche wenige Mitglieder hat und versuchen dort Herrscher zu werden.
Alternativ fragst einen Admin, ob er dir noch eine Nation hinzufügt.
Um eine eigene Nation zu erstellen, sollte man sich schon möglichst früh vor Rundenbegin anmelden, da man dann größere Chancen hat eine leere Nation zu finden.




3.7 Die aktuelle Runde ist beendet. Wann startet eine neue Runde?


------------------------------------------------------------
Eine neue Runde startet meistens 2-3 Tage nach der Beendigung der alten Runde.
Es ist jedoch meistens 2 Tage vorher möglich, wieder einer Nation beizutreten und Startvorbereitungen zu treffen.
Der Start einer Runde wird über das Forum "Allgemeines" angekündigt. Im Ankündigungsthread sind auch die Änderungen zur neuen Runde erhalten.




3.8 Wie gelange ich als Vampir an Blut?


------------------------------------------------------------
Um an Blut zu gelangen, benötigt man mindestens eine Vampireinheit.
Hat man das Haupthaus des Schlosses auf Stufe 1 gebracht, kann man Einwohner umwandeln.
Alternativ ist es möglich im Laden Stufe 1 Bluttränke zu kaufen. Ein Bluttrank besitzt jeweils die Blutmenge eines ausgesaugten Einwohners.
Wenn im Kampf Einheiten sterben, erhält man ebenfalls Blut.

Blutformel:

Neuer Blutpegel = 100 - 10/(S/Vampireinheiten + 10/(100-alter Blutpegel))

S entspricht hierbei den getöteten bzw ausgesaugten Einheiten oder den konsumierten Bluttränken.




3.9 Was ist "Raserei"?


------------------------------------------------------------
Raserei ist ein Zustand, den nur Vampire erlangen können.
Sie erreichen ihn, sobald ihr Blutpegel unter 0% sinkt.
Vampire mit Raserei erhalten +100% Angriffskraft, besitzen allerdings einen -20% Malus in der Verteidigung.
Ein angreifender Vampirspieler im Rasereizustand sollte niemals Bluttränke bei sich führen. Dieser würde VOR dem Kampf benutzt werden und somit den Bonus aufheben.
BEACHTE: "Blut: 0%" bedeutet NICHT Raserei! Erst wenn "Blut: Raserei" geschrieben steht, ist der Zustand aktiv!




3.10 Wie kann ich mich umbenennen?


------------------------------------------------------------
Man kann sich unter Einstellungen umbenennen, dies funktioniert jedoch nur solange die Runde noch nicht begonnen hat.
Bis zu 24 Stunden nach Beginn der Runde hat man noch die Möglichkeit sich durch einen Admin umbenennen zu lassen (einfach per Brief einen Admin anschreiben).




3.11 Kann der Held auch sterben?


------------------------------------------------------------
Helden sind keine Einheiten im klassischen Sinn, und können daher weder sterben, noch gefangen genommen werden.




3.12 Ist die Erfolgsrate beim Foltern Zufall oder kann man sie steigern?


------------------------------------------------------------
Ja, das Ergebnis des Folterns ist rein zufällig.
Hat man eine große Folterkammer, kann man zumindest das Resultat bei erfolgreichem Foltern festlegen.
Je weiter man die Folterkammer ausbaut, desto größer wird auch die Chance, Erfolg beim Foltern zu haben.




3.13 Wie gelange ich als Elras an Seelen?


------------------------------------------------------------
Wenn man das kleine Haupthaus gebaut hat, kann man durch das Umwandeln von Dorfbewohnern Seelen sammeln.
Auch jede im Kampf gefallene Einheit, die nicht wiederbelebt wurde oder zu einem Skelett verwandelt wurde, beschert einem Elrasspieler eine Seele.




3.14 Was sind CP?



CP (Contestpunkte) sind eine Währung, die nach den ersten Wettbewerben eingeführt wurden. Je nach dem Platz in einem Wettbewerb, bekommt man eine bestimmte Anzahl an CP.
Diese kann man gegen mehrere Prämien eintauschen. CP erhält man aber nur bei einem Contest oder speziellen Events von der Administration.
Liste der Prämien:

1 CP => 1 Woche Premiumaccount.
1 CP => 10 Titelpunkte.
3 CP => 1 zufällige Quest in ein Dorf des Spielers.
4 CP => 1 Runde Premium
6 CP => 1 bestimmte Quest in ein Dorf des Spielers.

Für den Umtausch, von Cp zu einer Prämie soll der Support angeschrieben werden.


3.15 Warum konnte ich trotz Noobschutz angegriffen werden?


Für diese Frage gibt es mehrere Antwortmöglichkeiten.
Es kann gut sein, dass du ein Heiligtum gehabt hast, welches auch im Noobschutz angreifbar ist.
In diesem Fall hat man auch nur das Heiligtum verloren.
Allerdings ist es auch möglich, dass du über 200.000 Filar hattest und deswegen kurz den Noobschutz verlassen hast.
Sobald du 199.999 Filar oder weniger hast, bist du sofort wieder im Noobschutz.


3.16 Was passiert, wenn ich ein negatives Einkommen habe?



Wenn man negatives Einkommen hat, dann werden einen Filar abgezogen in der Höhe des negativen Betrags, wenn man dann keine Filar hat, dann desatiert(schrumpft) die Armee um 5%, bei jeder Einheit, weil sie keinen Unterhalt mehr bekommen. Dies gilt auch für Questeinheiten.


3.17 Warum desatiere ich, bei einem negativen Einkommen obwohl ich Filar habe?



Es gibt eine sogenannte 72 Ticks Grenze, wenn man länger als 72 Ticks(24 Stunden) im Minus ist, dann desatieren auch die Einheiten, das sind pro Tick 0.5% der Armee. Dies gilt auch für Questeinheiten.

Editiert von Asgar13 in Tick 1979 - 07:38:03, Mar 25 2013
Asgar13
.hack
20:57:34, Nov 17 2012

Strategie



Atter (Atter, Questatter, Bankenleerer)
Deffer (BS/Schrein deffer, Bank)
Pusher(Filarpuscher, Seelenpusher, Questpusher, Mann für alles)

Geordnet nach Wichtigkeit:
1. Pusher
2. Atter
3. Deffer

Die Pusher sind am wichtigsten, weil ...

Die Atter sind am zwei-wichtigsten, weil ...

Die Deffer sind am dritt-wichtigsten, weil ...


Herrscher
Vize

Editiert von Asgar13 in Tick 1750 - 23:18:40, Nov 29 2012
Asgar13
.hack
20:57:46, Nov 17 2012

Formeln



Unterhaltskosten



-----------------------------
Unter Einkommen versteht man alle Punkte die im Menupunkt "Einkommen" vor der Verwaltung kommen. Das sind Bevölkerung, Silberminen, Schrein, Rassenbonus. Diebinnen zählen nicht zur Verwaltung hinzu.
Verwaltungskosten= -Einkommen * (1 - 1.48*Einkommen^(-0,074))




Angriffskostenformel(aktuell!):



------------------------------


faktor = 18 Aktionspunkte

Wenn deine Burgenanzahl größer oder gleich der Burgenanzahl des Gegenspielers * 16 sind:
faktor = faktor * 4
Sonst:
Wenn deine Burgenanzahl * 16 kleiner oder gleich der Burgenanzahl des Gegenspielers sind:
faktor = faktor / 4
Sonst:
faktor = faktor * ((deine Burgenanzahl / Burgenanzahl des Gegenspielers) ^ 0,5)

Wenn deine Bevölkerung größer oder gleich der Bevölkerungsanzahl des Gegenspielers * 16 sind:
faktor = faktor * 4
Sonst:
Wenn deine Bevölkerung * 16 kleiner oder gleich der Bevölkerung des Gegenspielers sind:
faktor = faktor / 4
Sonst:
faktor = faktor * ((deine Bevölkerung / Bevölkerung des Gegenspielers) ^ 0,5)

Wenn die Nationsbevölkerung größer oder gleich der Nationsbevölkerung des Gegenspielers * 8 sind:
faktor = faktor * 2
Sonst:
Wenn deine Nationsbevölkerung * 8 kleiner oder gleich der Nationsbevölkerung des Gegenspielers sind:
faktor = faktor / 2
Sonst:
faktor = faktor * ((deine Bevölkerungsanzahl / Bevölkerungsanzahl des Gegenspielers) ^ 0,3333333)

Wenn faktor unter 18 Aktionspunkte beträgt:
faktor = 18

Wenn Krieg herrscht:
faktor = faktor / 2

Wenn die Burg ein Artefakt ist und die AP-Kosten höher sind als 30 AP:
faktor = 30

Wenn faktor größer als 200 AP ist:
faktor = 200






Hilfslieferungskosten



-------------------------------
50%+50%*(Bevölkerung/Zielbevölkerung)*Rohstoffe WENN Empfänger mehr Pop als der Senders hat.

oder für den Informatiker:
if ( dbMaind[destid].pop > dbMaind[id].pop )
f = 0.5+(float)dbMaind[id].pop/(float)(2*dbMaind[destid].pop);
else
f = 1.0;

oder für den der den Informatiker verstehen will:
Wenn Bev des Ziels größer als eigene Bev
benutze Formel:

Ankommende Filarmenge = Filarmenge * (0,5 + Verhältnis von eigener Bev/2facher Zielbev)

Sonst:
Keine Gebühren.




Blutformel



-------------------------------
Blutlevel = 100-100*2000^(-Ausgesaugte/Armeegröße)


Der Ablauf eines Kampfes



----------------------------------------
Der Sieger eines Kampfes wird ermittelt, indem der Gesamtschaden des Angreifers von Gesamtleben des Verteidigers abgezogen wird, dieser [bzgl. Angriffsschaden] wir vorher jedoch mit dem Mauerfaktor multipliziert [0,7^n; n={0;1;2;3} für n gleich Größe der Mauer] [dies ergibt die sog. Verteidigerverluste]. Dieser Wert wird mit allen Verteidigereinheiten multipliziert und ergibt die Verteidiger Verluste, deren Differenz zur Ursprungsarmee ergibt die Kampfentscheidungsarmee.
Selbiges wird mit dem Schaden des Verteidigers auf den Angreifer durchgeführt (Ursprungsarmee des Verteidigers wird zur Errechnung selbstverständlich hergenommen).
Der Schadenswert der nun entstandenen 'neuen Armeen' - bei denen Flammentränke nicht mitgerechnet werden - wird verglichen.
Derjenige mit mehr Schaden gewinnt. Nach dem Kampf werden die Einheiten von Tränken der Ewigkeit wiederbelebt, nicht vor der Siegerermittlung!



Erfahrungspunktformel



-------------------------------
Bilde V=Angriffskraft/Verteidigungskraft.

Man bekommt 1 EXP-Punkt Generell. Liegt V im Intervall (1/4;4) bekommt man einen weiteren. Liegt V im Intervall (1/2;2) bekommt man noch einen. Liegt V im Intervall (3/4; 4/3) bekommt man noch einen. Maximal also 4.


Blutberechnung an Vampiren



-------------------------------

Attkraft vom Vampir = Normale Attkraft * (1+ Blutpegel in Prozent)

z.B.
Gegeben: 1 Vampirekrieger (100Att), 70 % Blut
Gesucht: Attkraft

Attkraft = 100 * 1,70 = 170 Attkraft

Plünderbare Filar berechnen



-------------------------------

plünderbare Filar = x* 1000000/(x+1000000)

x ist der Betrag, der ohne Abzüge geplündert werden würde.




Dörferausbaukosten Formel



-------------------------------

Anzahl der Ausbauten = (spätere MaxPop - frühere Maxpop) / Anzahl der Pop pro Ausbau (meistens 5)

z.B. Ein Dorf soll von 200 pop auf 700 pop gebracht werden. Diese Runde bekommt man 5 pop pro Haus.
Anzahl der Ausbauen = (700 - 200) / 5 = 100

Gesamtkosten = (Anzahl der Ausbauten * erste Ausbaukosten) + (Anzahl der Ausbauten * Erweiterungskosten * Anzahl der Ausbauen + Erweiterungskosten)

Editiert von Asgar13 in Tick 342 - 14:12:50, Dec 11 2012
Asgar13
.hack
21:17:30, Nov 17 2012

Einheitenübersicht:



1. Baubare Einehiten



1.1 Einheiten



Einheiten für alle Rassen:



Söldner*



Angriff: 100
Verteidigung: 200
Leben: 1500
Unterhalt: 1
benötige Gebäude: keine

Söldner sind die schwächste Einheit in VDO, weil sie nur geldgierige Menschen mit Lederrüstungen sind. Je mehr man an Söldnern hat, desto höher Kosten die Rekrutierungskosten. Der einzige Vorteil an Söldnern ist das man sie ohne einen Ausbau und ohne Bevölkerungsverlust bauen kann.

Baumeister



Der Baumeister ist eine friedliche Einheit, der nichts mit kämpfen zu tun hat. Deshalb kann er auch nicht kämpfen oder zerstört werden. Der Baumeister kann auf unbesiedelten Flächen Dörfer bauen.

Einheiten des Clans:


------------------------------------------------------------
Ritter


Angriff: 120
Verteidigung: 350
Leben: 1500
Unterhalt: 1
benötige Gebäude: Kaserne 1

Der Ritter ist eine verlässliche Defensiveinheit. Er bietet eine sehr solide Verteidigung. Da er oft in größeren Armeen auftritt, ist er auch zum Angriff geeignet.
Hierfür empfielt es sich aber sehr soviele Boni wie möglich zu haben, da sie die Kampfkraft einer Ritterarmee beträchtlich steigern.
Ohne Folterboni von mindestens +50 oder einen Hauptmann werden Ritter nicht in der Lage sein, mit vergleichbar großen Armeen im Angriff fertig zu werden.
Der große Nachteil von Rittern sind ihre vergleichsweise geringen Lebenspunkte. Es ist daher unbedingt von Nöten, je nach Verwendungszweck diese Schwäche mit
einer Kombination von Mauer, Heiltränken, Heilern und Tränken der Ewigkeit auszugleichen.



Heiler


Angriff: 50
Verteidigung: 150
Leben: 10000
Unterhalt: 1
benötige Gebäude: Kaserne 2

Der Heiler ist eine schwache Kampfeinheit. Seine Aufgabe ist es, mit seiner hohen Anzahl an Lebenspunkten dafür zu sorgen, dass die Verluste der Ritter beträchtlich reduziert werden.
Hierbei ist es wichtig ein Verhältnis zwischen der Kampfstärke der Ritter und der Lebenspunkte der Heiler zu finden. Wenn du keine Erfahrung hast, welches Verhältnis für dich funktioniert,
versuche es zunächst mit 3:1 oder 2:1 (Ritter:Heiler), und entscheide dann aufgrund deiner Erfahrung.
Um Heiler sinnvoll einzusetzen, ist es sehr wichtig zu verstehen, wie das Schadenssystem von VDO funktioniert. Ich kann nur dringend empfehlen, die Sektion 6.0 Beispielkampf gründlich durchzulesen.



General


Angriff: 200
Verteidigung: 600
Leben: 4000
Unterhalt: 5
benötige Gebäude: Kaserne 3

Der General ist eine Unterstützungseinheit des Clans. Seine Fähigkeit, 200 Einheiten +30 Angriff und +60 Verteidigung zu gewähren, macht ihn absolut unentbehrlich und es sollten immer genug Generäle bei einer Clanarmee sein.
Wenn von Anfang an klar ist, wie die endgültige Armee auszusehen hat, mag man darüber nachdenken, früh zu Beginn des Spiels die entsprechende Menge an Generälen zu rekrutieren.
Anschließend mag man die Große Kaserne wieder abreissen, um günstiger an andere Ausbauten zu gelangen. Diese Methode erfordert aber eine gute "Pflege" der Generäle. Vorzugsweise sollten immer genug Tränke der Ewigkeit
bei der Armee sein.



Einheiten der Vampire:


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Vampirkrieger


Angriff: 100
Verteidigung: 200
Leben: 3300
Unterhalt: 1
benötige Gebäude: Gruft 1

Der Vampirkrieger ist eine universell einsetzbare Einheit der Vampire. Armeen aus Vampirkriegern sind sowohl im Angriff alsauch in der Verteidigung grundsolide, allerdings nicht ganz so stark
wie entsprechend spezialisierte Armeen aus Vampirmagiern oder Vampirlords. Dafür haben sie deutlich mehr Lebenspunkte. Armeen aus Vampirkriegern profitieren, wie auch die Ritter, sehr von Verstärkungen wie
Folterboni oder einem Hauptmann. Ihre Kampfkraft hängt auch von ihrem Blutpegel ab. Da Vampirkriegerarmeen jedoch dazu tendieren, relativ zahlreich auszufallen, muss man meist einiges an Ressourcen einplanen,
um das Blut konstant auf einem hohen Level zu halten.



Vampirmagier


Angriff: 60
Verteidigung: 330
Leben: 2000
Unterhalt: 1
benötige Gebäude: Gruft 2

Der Vampirmagier ist die Defensiveinheit der Vampire. Die Verteidigungsstärke einer Vampirmagierarmee ist, bei hohem Blutlevel, die höchste aller Armeen gleicher Größe.
Allerdings haben auch sie damit zu kämpfen, dass die Beschaffung von Blut einge Mittel braucht. Auch sind ihre geringen Lebenspunkte ein Problem, weswegen Heiltränke und Tränke
der Ewigkeit von einer solchen Armee immer mitgeführt werden sollten.
Während andere Defensiveinheiten noch halbwegs im Angriff gegen schwächere Armeen zu gebrauchen sind, ist selbst dies mit Vampirmagiern sehr schwer.



Vampirlord


Angriff: 350
Verteidigung: 200
Leben: 4000
Unterhalt: 2
benötige Gebäude: Gruft 3

Der Vampirlord ist die Offensiveinheit der Vampire. Wie die Vampirmagier ist er in seiner Rolle spezialisiert. Auch er ist mit hohem Blutlevel ein konkurenzloser Kämpfer, allerdings in der Offensive.
Für eine Vampirlordarmee ist die Versorgung mit Blut allerdings einfacher, da sie tendenziell weniger Einheiten zu versorgen hat.
Wie die Magier haben auch Vampirlords eher wenig Lebenspunkte, weshalb auch sie von Tränken profitieren.
In der Defensive sind Vampirlords eher weniger zu gebrauchen, können aber gegen schwächere Armeen bisweilen bestehen.



Einheiten der Elras:


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Elraslehrling


Angriff: 220
Verteidigung: 330
Leben: 4200
Unterhalt: 1
benötige Gebäude: Ritualplatz 1

Der Elraslehrling ist wie alle Elraseinheiten universell einsetzbar. Eine Lehrlingsarmee der Elras hat den Vorteil, dass sie relativ viele Lebenspunkte vorweisen kann und in einer Anzahl von 50 eine Seele pro Tick produzieren können.
Da die Elras auf Tränke der Ewigkeit verzichten müssen, ist dieser Punkt für sie von größerer Wichtigkeit als für die anderen Rassen. Lehrlinge profitieren gut von Boni jeglicher Art.



Elrasmagier


Angriff: 300
Verteidigung: 400
Leben: 3900
Unterhalt: 2
benötige Gebäude: Ritualplatz 2

Elrasmagier sind eine anspruchsvolle Einheit der Elras. Auf sich allein gestellt ähnelt eine Magierarmee einer Lehrlingsarmee, mit dem Unterschied dass sämtliche Werte etwas
schwächer ausfallen. Wenn sobald sie jedoch eine ausreichende Anzahl an Skeletten vorweisen kann kehrt sich dieser Fakt um, und die Magierarmee hat deutlich die Überhand.
Desweiteren verursachen Elrasmagier nur in Angriff TrueDamage, mit dem sie getötete Einheiten daran hindern sich mit Tränken der Ewigkeit wiederzubeleben.
Boni sind für eine Magierarmee essentiell, da sie dank ihrer hohen Einheitenzahl ihre Kampfkraft maßgeblich steigern kann.

Skelett


Angriff: 20
Verteidigung: 40
Leben: 1100
Unterhalt: 0

Das Skelett eines toten Kriegers. Die Elrasmagier haben die Fähigkeit, sie nach einer Schlacht aus besiegten Gegnern zu erschaffen. Dafür wird dann aber auch die Seele dieses Kämpfers verbraucht. Leider brauchen drei Skelette jeweils die Anleitung eines Elrasmagiers um kämpfen zu können. Diese werden von den Elrasmagiern als Schadensschild benutzt. Die Elrasmagier können auch Skelette aus ihren eigenen gefallenen Kameraden machen.

Schattengeist*


Angriff: 475
Verteidigung: 1000
Leben: 4800
Unterhalt: 2
benötige Gebäude: Ritualplatz 3

Der Schattengeist ist eine relativ spezielle Einheit. Von den Werten her ist jede Schattengeistarmee einer Armee mit vergleichbaren Unterhaltskosten unterlegen.
Da Schattengeister jedoch keine richtigen Verluste erleiden, außer einen gehen die Seelen(3 Seelen/Schatengeist bei den Elras) oder die Bevölkerung( 1 Bevölkerung/Schattengeist beim Clan oder bei den Vampiren) aus, können sie auf interessante Arten eingesetzt werden.
Das Anwendungsgebiet für Schattengeister ist jedoch relativ speziell, weswegen sie eigentlich nur im Zusammenspiel mit anderen Nationsmitgliedern ihr Potential entfalten können.
Durch einen Bannstein vom Gegner werden die Wiederbelebungskosten eines Schattengeistes verdreifacht.
Ein einfaches Beispiel für eine sinnvolle Nutzung von Schattengeistern wäre als Schlosswache.

1.2 Gegenstände



Heiltrank*



benötige Gebäude: Laden 1

Ein Heiltrank deckt für jeder Einheit bis zu 1500 Lebenspunkte extra ab. Es nehmen nur so viele Heiltränke am Kampf teil, wie es Einheiten gibt. Die Heiltränke können von jeder Rasse gebraut werden.

Bluttrank*



benötige Gebäude: Laden 1

Die Bluttränke geben den Vampiren neues Blut, wodurch deren Angriff und Verteidigung steigt. Ein Bluttrank gibt so viel Blut, wie ein ausgesaugter Mensch. Es nehmen nur so viele Bluttränke am Kampf teil, wie es Einheiten gibt. Diesen Trank können nur Vampire benutzen.

Flammentrank*



Angriff: 2500 + X
Verteidigung: 2500 + X
benötige Gebäude: Laden 3

Der Flammentrank ist ein mächtiger Gegnstand. Er wird auf seinen Gegner geworfen, um diesen einen verherenden Feuerschaden zu geben. Ein Flammentrank bekommt jeden Tick einen weiteren Angriffs- und Verteidigungspunkt hinzu.
Es nehmen nur so viele Flammentränke am Kampf teil, wie es Einheiten gibt. Diese Tränke können nur von Clanern und Elras gebraut werden.

Trank der Ewigkeit*



benötige Gebäude: Laden 3

Ein Trank der Ewigkeit belebt eine gefallende Einheit wieder, dadurch kann man einiges an Filar sparen, statt das man immer wieder aus der Bevölkerung neue Einheiten rekrutieren muss. Die Tränke der Ewigkeit können nur von Clanern und Vampiren gebraut werden.

Stahlschwert*



benötige Gebäude: Laden 2

Ein Stahlschwert ist ein gutes Schwert, dieses ist besser, als jede andere Waffe. Dadurch bringt es der Einheit die es trägt 50 Angriffs, wie auch 50 Verteidigungspunkte. Es nehmen nur so viele Stahlschwerter am Kampf teil, wie es Einheiten gibt. Die Stahlschwerter können nur von Clanern und Elras geschmiedet werden.

Rüstung*



benötige Gebäude: Laden 2

Eine Rüstung schützt deine Einheit und gibt ihr dadurch 1000 weitere Lebenspunkte pro Rüstung. Es nehmen nur so viele Rüstungen am Kampf teil, wie es Einheiten gibt.
Die Rüstungen können nur von Vampiren geschmiedet werden.

2. Questeinheiten:


(Diese Einheiten/Gegenstände können nur durch eine Quest erworben werden)

2.1 Einheiten



Diebin



Angriff: 30
Verteidigung: 60
Leben: 2000
Unterhalt: 0

Eine Diebin stiehlt Gegenstände von unschuldigen Bürgern und verkauft die Gegenstände. Die erbeuteten Filar legen sie in eine Truhe, die nach jeden Tickende in deine Schatzkammer getragen wird. Dadurch bekommst du für jede Diebin +20 Filar den Tick.

Feldkoch



Angriff: 50
Verteidigung: 100
Leben: 10000
Unterhalt: 5

Ein Feldkoch kocht das Essen für jede deiner Einheiten. Der volle Magen deiner Krieger gibt jeder deiner Einheiten einen Lebensbonus von 100 Lebenskraft.

Weihnachtsmann



Angriff: 500
Verteidigung: 600
Leben: 5000
Unterhalt: 5

Der Weihnachtsmann ist eine nette Person, die eigenen Einheiten Geschenke verteilt. Als dank kämpfen die eigenen Einheiten besser, was 20 Punkte beim Angriff und 30 Punkte bei der Verteidigung für jede Einheit ausmacht. Obwohl der Weihnachtsmann eine friedlebende Person ist, nimmt er an Kämpfen mit Teil.

Werwolf



Angriff: 300
Verteidigung: 400
Leben: 3000
Unterhalt: 0

Der Werwolf ist eine Kreatur halb Mensch halb Wolf. Jeden Tick verschwindet 1/1000 deiner Werwölfe.

Hauptmann



Angriff: 200
Verteidigung: 600
Leben: 4000
Unterhalt: 10

Der Hauptmann ist ein hervorragender Kämpfer, der weiß, die man andere Personen motiviert, egal welcher Rasse diese Person angehört. Dadurch gibt der Hauptmann jeder Einheit einen Angriffsbonus von 30 Angriffspunkten. Der Hauptmann ist eine gierige Person und kostet deshalb auch den meisten Unterhalt von allen Einheiten.

2.2 Gegegenstände




Werwolfamulett



Durch das Werwolfsamulett kann man Werwölfe kontrollieren. Mit einem Werwolfsamulett läuft einer Armee jeden Tick mit einer Wahrscheinlichkeit von 1/6 ein Werwolf zu. Mit 6 Werwolfsamuletten bekommt man jeden Tick einen Werwolf mehr in die Armee mit den 6 Werwolfsamuletten, dieser Effekt ist nicht weiter stapelbar, als mit 6 Amuletten.

Bannstein



Ein Bannstein ist ein mächtiges Artefakt, um Schattengeister zu besiegen. Ein Bannstein verdreifacht die Wiederbelebungskosten eines Schattengeistes. Dies sind bei einem Elra die Seelen und bei einem Claner oder einem Vampir die Bevölkerung.

* Diese Einheit/Gegenstand kann auch durch einen Quest erworben werden.

Editiert von AsgarSerran in Tick 2734 - 13:42:38, Apr 09 2013
Asgar13
.hack
22:08:28, Nov 17 2012
Vielen Dank an folgende Spieler:

Luzifa
Stmpy
DaRkMaDDiN
Mensch
12:31:28, Feb 18 2013
Wie wäre es denn wenn man hier reinschreiben würde wie lange eine Runde dauert? Oder zumindest weiterleiten würde in einen anderen Beitrag wo es drin steht?

Editiert von DaRkMaDDiN in Tick 2501 - 13:02:53, Feb 18 2013
Asgar13
Halbgott
13:12:36, Apr 09 2013


Kleine(r) Kaserne/Gruft/Ritualplatz

Mit einer kleinen Kaserne/Gruft/Ritualplatz kann man eine bessere Einheit, als Söldner rekrutieren.

Clan: Ritter
Vampir: Vampirkrieger
Elras: Elraslehrling




Mittelere(r) Kaserne/Gruft/Ritualplatz


Mit einer mittleren Kaserne/Gruft/Ritualplatz kann man bessere Einheiten, als mit einer kleinen Kaserne/Gruft/Ritualplatz rekrutieren.

Clan: Heiler
Vampir: Vampirmagier
Elras: Elrasmagier



Große(r) Kaserne/Gruft/Ritualplatz


Mit einer großen Kaserne/Gruft/Ritualplatz kann man die stärksten Einheiten rekrutieren.

Clan: General
Vampir: Vampirlord
Elras: Schattengeist

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Damit hat man dann die Gebäude mit Funktionen drin.

Editiert von Leeroy in Tick 2734 - 14:59:54, Apr 09 2013
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